电气设计(民用建筑中强电及弱电设计)是民用建筑项目设计的重要组成部分,如果把建筑比作人体,建筑部分相当于人的外表,结构部分相当于人体的骨骼,那么电气工程就相当于人体正常活动的动力之源,提供所有人体运行所需的能源,电路就是贯穿整个人体的大小动脉,只有开启动力之源,人体才是有生命力的,有价值的。
通过本次汽车展厅的电气设计,充分体现出电气工程的地位和作用的重要性,电气设计的优良与否直接影响到展厅整体设备安全可靠运行性、节能效果及投入使用后的使用功能。其具体表现包括对工作在其中的人员的舒适性、安全性、高效性。这里所说的安全性涉及的范围很广,如电气设备、线路是否存在漏电或火灾隐患,火灾报警及联动控制系统功能是否完善、运行正常,消防设备、应急照明的供电是否可靠等等。
作为一位电气工程师首先应具备对所负责的电气工程项目质量高度负责的责任心,充分应用自己的专业知识,细致、深入地做好好电气设计的工作。
一个好的电气工程师要具备全面的专业知识,不仅要掌握强弱电各系统的设计内容及设计规范,同时,还必须熟悉有关主管部门的正式及“非正式”的规定等。在本次展厅设计中,就充分印证了这一点,由于工程甲方所要出售的是合资品牌汽车,这一类汽车展厅的设计及装修要求采用同类设计统一标准,(在有些方面要求超过国标)在进行施工图设计之前,就必须和甲方进行多次深入的沟通,了解他们的需求意图,并且参考甲方提供的同类设计图册,做到充分了解设计要求及深度。
根据本工程的具体功能情况及明确业主对其的定位和需求,考虑到箱式变电站具有组合灵活,便于运输、安装方便,施工周期短、运行费用低、无污染、免维护等优点,适用于本工程,故在展厅室外设置箱式变电站。同时为了确保发生火灾消防泵与应急照明等重要负荷的供电可靠性,选取一台自启动应急柴油发电机作为应急电源。
本工程动力用电主要为空调负荷、水泵负荷及机修车间动力负荷,考虑到停电对动力用电将会造成较大的影响,为了提高其用电的可靠性,动力供电方式采用放射式供电,汽车展厅的展厅及办公部分照明亦采用用放射式供电,其余部分照明负荷为放射式与树干式相结合的供电方式。
在展厅照明设计中,光源根据甲方要求采用用金属卤化物灯及高效节能型灯具,办公区域采用节能型荧光灯,车间部分采用泛光照明,油库及调漆房采用防爆灯,展厅的应急照明采用自充电式应急灯。
由于标准图册中的全球统一标注对照度要求比较高。照度标准:展示区1000lx,办公区500lx,车间 300lx,调漆房 1500lx,走廊300lx。故在负荷预留与计算时考虑留有裕度。
考虑到展厅部分灯具选型及布置的特殊要求,其具体装设由二次装修设计,故仅预留电源箱,但是设计说明中明确要求其用电容量不应超过设计范围,且应注意三相负荷分配平衡。
维修工位有举升机、四轮定位仪、四轮校正仪等不同的用电设备,经过与甲方沟通确定各用电设备的容量大小及取电位置,考虑到使用方便,供电可靠,在每个工位的墙上安装一个插座箱,插座箱预留对应工位用电设备的电源开关,并且将管线预埋敷设至设备取电点,此外在插座箱内还预留三相及单相插座,以便为移动设备供电,所有插座回路均采用漏电型断路器。
由于展厅区及维修区灯具负荷容量较大,故将照明线缆截面适当放大,采用bv-450/750v 4mm2导线导线。考虑到节约成本降低造价,本设计照明及插座回路采用阻燃型pc线管取代钢管,既节约投资又可方便施工。
经计算,展厅按第三类防雷建筑物设防雷,由于该建筑屋面为金属屋面板且彩钢板厚度0.5mm,故可利用屋面做接闪器,并且利用建筑物钢柱作引下线,引下线上端与避雷带焊接,下端与建筑物基础底梁内主筋焊接。
本工程接地采用tn-c-s系统,防雷接地、电气设备的保护接地、共用统一接地极,利用建筑物基础梁柱金属体电气连接成闭合通路。要求接地电阻不大于1ω,实测不满足要求时,增设人工接地极,所有进出建筑物的各种金属管道及金属外皮均应与接地装置联为一体,并做总等电位联结。
展厅弱电系统的设计包括电话及网络系统,在展厅弱电间设置电话电缆交接设备及网络交换机和配线架,本次设计仅做管路预埋、线缆敷设,综合布线一般由专业公司负责安装调试,但在设计中为了减少水平布线子系统管线的长度,提高综合布线系统的通信能力、通稳定性、传输速率,就必须遵循“管线路由最短”的原则。
由于金属的配线材料有屏蔽作用,与强电管线平行或交叉可以减少隔距要求,因此线路敷设采用吊顶内走金属线槽,线槽至信息点之间采用钢管连接方法。
本工程消防设计采用jb-ld-7800a/4b火灾自动报警及联动控制系统.,在零部件仓库、设置感烟探测器和感温探测器,由于调漆间属于易燃易爆场所,特选用防爆差定温探测器,其余部位均设置感烟探测器。在公共区域设置声光报警器及手动报警按钮。回路两总线v电源线、消防电话线、广播线均从消防控制室引来。起泵回答线从泵房水泵控制柜引来。所有消防系统管线均应穿钢管在现浇板及墙内暗敷设。
此外在设计过程中还应注意与其他各专业之间缺乏沟通,避免在图纸设计阶段就出现“打架”、不一致的地方等,从而杜绝可能由此引起的返工,而影响工程进度、造价,甚至引起纠纷等不良后果。
序厅是指展览场馆从入口到正式展示厅之间的空间。序厅一般设计得比较宽阔、高大,着重氛围渲染,高度概括展览内容和交代展览历史背景等。其本质属性是展览的前导部分,为参观者准确快速地明确展览主题服务。①
无疑,序厅是让参观者对展馆产生“第一印象”的地方,依据人际交往规则:“在与陌生人交往的过程中,所得到的有关对方的最初印象称为第一印象。第一印象并非总是正确,但却是最鲜明、最牢固的,并且决定着以后双方交往的过程。”②这足以说明序厅的重要性,它将很大程度上决定参观者对后续展品参观的认同感。
目前国内大部分科技馆在展览设计时都设置了序厅,例如湖南科技馆的“共享大厅”、广东科学中心等。但是在实施过程中也存在着若干缺陷,诸如部分科技馆对序厅的设置意图表达不明确,或者展品内容过于琐碎,算不上一个严格意义上的序厅。
从功能上来说,序厅既是展教区域也是公众集散场所,其展品内容设计总体原则以简洁和精炼为主,既可以突出展教的目的,又不影响人群流动。
笔者对多次序厅展品内容设计的经验进行反思和总结,将其设计理念主要概括成以下几点:
序厅不同于其它展厅,其建筑空间差异较大,在设计时应当充分考虑建筑空间,以求展品的展示形式最大程度上融于建筑风格。
笔者在接手设计湖南科技馆“共享大厅”的展品时,仔细分析了共享大厅的建筑布局,其由巨型立柱(中心部分)和围绕立柱的弧形墙体组成,中间有宽达13米的人行通道。考虑到序厅的参观者疏散功能,因此可用于设置展品的位置为立柱、弧形墙体和穹顶。几次修改最终做出了如下设计:立柱部分展示为湖南做出巨大贡献的科技名人,传达科技名人是湖南发展的支柱之意,取名“科技之柱”;穹顶部分悬挂在若干个魔摆,谓之“几何动艺”;弧形墙体在视觉上更方便参观者的互动,设置了一个可以参与互动的标志性展项“混沌之风”。(见图1、图2)
可见,序厅展品在设计前应充分解析建筑施工图,依据层高、空间布置、承重柱等不可改变的建筑结构来合理和巧妙地设计展品及展示内容。
科学内涵,是科技馆展品的根本。虽然展示形式可以灵活多变,但是其最终目的是让公众学习和了解科学知识。普通展区的展品如此,序厅展品设计更应坚持科学之本,甚至还要求把科学知识展示得更为精炼,可以与其本身的外在形式完美地融合为一体。
湖南科技馆“共享大厅”就是严格遵循科学之本这一理念:“科技之柱”采用浮雕和镜面影像系统展示为湖南科技发展做出巨大贡献的科技名人;“混沌之风”则结合参观者的互动形象地展示“混沌”这一科学现象;“几何动艺”蕴含了力矩平衡、重心位置等科学知识。(见图3)
在人类文明的历史上,科技和人文如同飞机的两翼,推动人类飞向更高的文明形态。科技提供给人类的不仅仅是知识, 还蕴含着丰富的文化价值, 主要有科学思想、科学精神、科学态度、科学方法和科学的文化价值观念等。③
科技馆作为社会教育功能的一部分, 不能单纯注重科学知识的传播,还应促进科技与人文、科学与艺术的融合。这就要求每项展品的内容策划和交互设计,既要强调科学知识,更要注重科学发现、技术发明过程的演示,让参观者能够掌握必要的科学思想和方法,启迪创新思维,提高综合素质。
湖南科技馆共享大厅的“科技名人”部分就采用了外观类黄铜材质的浅浮雕来展示为湖南做出巨大贡献的科技名人,用于激励一代代的才俊以其为楷模,勇攀科学高峰,兼具丰富的科学内涵和浓郁的人文色彩。(见图4)
笔者在策划石河子科技馆的科技纵览展厅(序厅)时,面对馆方给出“展现科技发展历程”的要求,结合笔者对人类科技发展史的感受,设计了一组科技历程的展品,取名为“科技史诗”,寓意人类科技发展宛如史诗般波澜壮阔。整体造型最初设计为一幅打开的大型画卷,取意人类科技成就如一幅大型的艺术画作令人为之陶醉,但后来改用书页造型,强调每一项科技的发明都是历史的一页,使展品尽可能把科技与人文完美地融于一体。(见图5)
可以看出,序厅展品的设计在不失科学性的前提下,应当充分考虑其蕴含的人文精神,集科学人文与一体的展品才能让参观者为之驻足和留恋。
序,绪也。作为整馆的前奏,序厅的展品应依据整馆的特色进行提炼和设置,以求成为整馆的点睛之笔。在这一点上,博物馆序厅的设计就很值得科技馆借鉴。
笔者对中国电影博物馆序厅展项的设置印象较为深刻,其在序厅中对称性设置五个展板,均借用电影胶片的造型。虽然整体设计较为简单,但是完美地表现了电影这一元素,很好地呈现出整馆的展示主题。(见图6)
另外,井冈山革命博物馆序厅设置了一个油灯,采用八角楼的油灯为设计原型,寓意中国革命的道路在油灯下开辟。红灯长明,红色的“火”象征“星星之火”,可以烧毁一个旧世界,开辟一个不走前人之路的中国革命道路,与灯下铸出的“星星之火,可以燎原”几个大字相呼应。④(见图7)
提炼整馆特色主要是针对于专题型展馆,比如:院士名人馆,煤炭展览馆,电影馆等等。但是对于涵盖众多科学门类的综合型展馆来说适用性值得推敲。
序厅的展品设置因展馆的不同而内容迥异,但是就序厅功能的一般性来说,展品的设置主要包含以下几点:
前言作为引子,一般用于概述性介绍展馆的展示内容,让参观者对后续的展示内容形成一个简单的认识,因此前言在序厅中是不可或缺的。其表现形式较为简单,多以文字说明为主。
场馆导览主要介绍展厅的楼层分布、展品的位置等,让参观者了解展馆布局,方便参观感兴趣的展品。少数展馆把导览部分设置在入口处,但是大部分均设置在序厅中,作为序厅展品的组成部分。其展示形式也较为简单,多以图文展板和触摸查询一体机进行展示。
标志性展品,顾名思义就是整馆展品的标志或代表。一般说来其主要有以下几个特征:
(1)在视觉上应具备强烈的感染力和震撼力。也就是要有很大的体量,否则设置在序厅这一大型的建筑空间中将很难引起参观者的注意。
(2)以视觉工程类展品为主,多为视觉加机电一体化类展品,在产生强烈的视觉冲击力的同时,也展现科技的神奇与巧妙。
(3)安装位置以墙体嵌入、空间悬挂为主,以地面为支撑应不影响公众的流动和集散。
中国科技馆新馆的“生命螺旋”,(见图8)造型是17对手拉手的男女组成的巨大DNA双螺旋结构,由地下一层直冲顶层的天窗,全高约47米,直径6.4米,参观者能从地下和地上一、二、三、四层的不同角度观赏雕塑。其体量之大,造型之美,视觉冲击力之强,科学内涵之丰富,毫无疑问地成为了新馆的标志性展项。
总揽性展品多以某个独特的视角来抽象和概括整馆的展示内容,形式多以大型浮雕为主,由于其展现形式具有普适性,一般不被归类为标志性展品。湖南科技馆的“科技名人”大型浮雕就属于该种类型展品,其设计初衷是促进人类发展的科技成果都是由众多科技工作者发明和创造的,对它们的展示无疑是对整馆展览内容创造源地的总结。最终设计时因融入地方特色等因素,仅展示为湖南做出巨大贡献的科技名人。
影响序厅展览内容设计的因素很多,也很复杂。若想在设计上有所突破和创新,就需要展览内容策划师和展览设计师在众多影响因素之间寻找一个最佳的均衡点,设计一个美观但不失科技内涵的序厅,使其当之无愧地成为整馆之眼。
④井冈山博物馆,《红色经典现代表述 井冈山革命博物馆陈列综述》,《中国博物馆》,2009(1)
随着计算机技术的不断发展,虚拟现实技术已经广泛应用到了各个领域,通常用于对某一真实场景的虚拟或还原,并可以根据设计者的意图完成真实世界中无法的操作或展示[1]。
现阶段我计算机应用技术专业的学生已设计并完成了若干优秀的专业作品。对于静态作品,如Photoshop作品可以通过打印展览的方式进行展示,而对于动画作品,如:flas作品、3ds Max动画作品,并不能采取这种方式进行展示。针对以上问题,本文介绍了以Unity3D为技术手段采用虚拟现实技术实现的一个虚拟展厅,实现对学生的图像作品与动画作品的第一人称交互式自由浏览。
Unity3D是由丹麦Unity Technologies公司开发的多平台的游戏开发引擎,是一个全面整合的专业游戏制作工具。它的最大特性就是出色的夸平台性,用Unity3d制作的游戏软件或虚拟现实系统在PC、Mac、以及微软、任天堂、索尼这些公司推出的主流家用游戏机平台上,一经推出就受到了游戏和虚拟现实开发人员的青睐,成为近几年发展极快的一款3D制作引擎。此外,Unity3D也可以用于开发基于虚拟现实技术的展示系统,并广泛应用于旅游、医疗等很多领域[2]。
本系统的虚拟展厅设计分为四个部分:学校与计算机专业展示部分、flas作品展示部分、3ds Max静态与动画作品展示部分、indesign静态作品展示部分。
根据学生的作品风格,设计了展厅的外观与布局。所实现的功能主要有:①对于虚拟展厅场景第一人称的自由浏览;②学生动画作品的交互式浏览;③每个场景的搭建与载入。
在具体开发过程中,首先对于展厅的模型部分采用3ds Max进行建模,之后对于展厅的贴图采用Photoshop进行制作,最后将展厅模型、展厅贴图、要展示的作品导入到Unity3D中并进行特效添加与交互式开发和最终系统的。
由于Untiy3D系统中的单位是米,并且Unity3D与3ds Max的系统单位比例为100:1,所以为了便于以后将模型导入到Unity3D中进行系统开发,首先将3ds Max软件的系统单位比例与显示单位比例都设置为厘米,之后根据展厅的设计进行建模,在建模时重点在于把握模型的尺寸比例,一定要与真实世界的尺寸比例一致。在建模时需注意以下几点:①为了提高系统的运行效率,需要尽量减少模型的面数并删除模型中看不见的面与多余的顶点;②模型之间不能出现相互重叠的面与破面;③根据需要调整模型轴心;④模型的命名与材质的命名都必须是英文名字[3]。
3ds Max做好的模型需要借助插件导出为FBX格式,导出时需要注意设定向上轴为Y轴,这主要是因为Unity3D中的默认轴Y轴是向上的。
展厅贴图的制作与展厅模型的制作一般同步进行,为了尽可能地优化系统性能,展厅的许多细节需要通过贴图来表现,例如:展厅的地板纹理都是通过贴图来进行刻画的。对于模型的贴图一般需要通过3ds Max进行UV展开,之后在Photoshop中完成贴图的制作。为了提高系统性能,需要尽量减少贴图个数即使用量。这是因为在最终导入到Unity中时,每一个材质球都使用一张贴图。贴图数量越多就需要越多的材质球进行材质表现。同一个场景模型中,所需的材质球越多,系统性能越差。
为了要减少贴图的使用量,需要将贴图进行合并。合并的原则是同一材质的贴图可以合并到一起,此时只需要制作模型的漫反射贴图即纹理贴图,对于反射与折射等效果需要在Unity3D中完成。例如:可以将学生的静态作品分类合并到一张贴图中,也可以将展厅墙体的贴图合并到一张贴图中。
⑴ 展厅场景漫游主要实现了基于键盘的控制,能让用户通过第一人称的方式在虚拟展厅的场景中自由浏览。其中,可控制的第一人称游戏物体是由一个具备了Character Controller组件、Audio Source组件和Camera子物体的游戏物体来担当,通过脚本来实现它的自由行走。具备Character Controller组件可以控制此游戏物体的移动、具备Audio Source组件可以让用户实时听到场景中的音效与学生动画作品的声音[4]。
系统实现了用户点击键盘上的A、D进行旋转;点击键盘上的W或光标控制上键向前移动;点击键盘上的S或光标控制下键向后移动;点击光标控制左键与光标控制右键向左和向右移动。其中Rotate虚拟键对应键盘上的A、D,Vertical虚拟键对应键盘上的W、S、光标控制上键、光标控制下键,Translate虚拟键对应光标控制左键、光标控制右键。最终第一人称的移动通过CharacterController组件的SimpleMove()方法来完成,第一人称的旋转通过Transform组件的Rotate()方法来完成。
⑵ 学生动画作品的交互式展示主要实现了用户控制的第一人称游戏物体对动画作品碰撞的检测与动画的播放。
采用数组的形式存储学生的flash作品,通过触发器的碰撞检测确定碰撞到的场景中的物体,并通过循环检测碰撞到的物体对应的flash作品,通过鼠标点击图片按钮来控制学生flash作品的播放、暂停与停止。在播放学生flash作品的时候不进行场景的渲染并禁用键盘操作以实现全屏放映,停止学生flash作品的播放时再次渲染展厅场景并回复键盘的操作。
本系统共包括三个场景:系统开始场景、系统关于场景与展厅场景。系统首先进入系统开始场景,之后通过鼠标点击界面按钮的方式进入其他两个场景。
其中的每一个界面元素,如背景、按钮等都作为独立的图片导入到Unity3D中。Unity3D支持透明通道,所以可以将界面元素通过PS等二维软件绘制成各种形状并将图片背景设置为透明即可。之后通过Unity3D中的GUITexture组建完成界面的搭建,对于场景的载入需要通过脚本完成[5]。点击进入系统按钮载入展厅场景,点击关于系统按钮载入系统关于场景,点击退出系统按钮关闭系统界面。
为了使界面美观,本场景使用了自定义的界面皮肤。本系统最终将为Web平台,在Web浏览器中运行本系统时需要从后台服务器中下载场景。为了可以在系统刚开始运行时只载入系统开始场景,根据用户的操作再从后台下载其他的场景,采用了Application.GetStreamProgressForLevel()方法通过流的方式进行场景下载,当通过流的方式从后台下载完成后,即可通过Application.LoadLevel()对下载的场景进行载入。通过流的方式加载,可以使系统不用加载全部文件即可运行,当加载完第一个场景后即可运行,并从后台自动加载第二个场景。Application.Quit()用于退出应用程序,但在在Web播放器中退出会被忽略。对于Web播放器中系统的退出需要调用外部的javascript退出函数来完成。
⑴ 光照贴图技术的使用。为了增加系统的真实性,需要生成物体的阴影。实时阴影会消耗大量的系统资源,为了提高系统的性能,对于场景中大量不移动的物体,可以采用Unity3D中的光照贴图技术。例如展厅外面场景中的树木,可以通过Unity3D中的lightmap(光照贴图技术)将场景的阴影信息写入到相应的文件中,在场景的运行期间实时调用,可以节省大量的系统资源。本系统展厅场景的主光源是Directional Light,在使用上,①首先检查将要烘培的模型上是否存在一个合适的用来定位光照贴图的UVs,如果不存在,可以从mesh import settings面板中的勾选Generate Lightmap UVs选项来生成一个用于定位光照图UV的集;②在物体面板中将要烘培光照贴图的物体设置为Static,这样Unity就会知道哪些物体是需要被烘培的;③选择Window->
Lightmapping打开光照图工具窗口进行设置,点击Bake,等待烘培完成即可[6]。
⑵ 遮挡剔除技术的使用。Occlusion Culling,即遮挡剔除。当使用遮挡剔除时,会在渲染对象被送进渲染流水线之前,将因为被遮挡而不会被看到的隐藏面或隐藏对象进行剔除,从而减少了每帧的渲染数据量,提高了渲染性能。对于本虚拟展厅而言,摄影机并不能每帧都看到场景的全部,可以采用遮挡剔除技术来进行优化。在本系统展厅场景中应用了遮挡剔除技术,在使用上,①对于场景中的小物体或者透明物体设置为Occludees Static,对于其他静止的物体设置为Occlusion Static;②打开Window->
Occlusion Culling,不用创建遮挡区域,遮挡剔除将应用到整个场景,点击Bake,等待烘培完成即可[7]。
本系统的最终版本为网页平台,点击File->
Building Setting,将本系统的三个场景拖动到窗口的Scences In Build中,并保证系统开始场景处于序号0的位置;在窗口中选择Streamed选项使得场景可以通过流的方式从服务器进行下载;设置屏幕宽为800,屏幕高为600;设置完成后点击Bulid即可完成。
后,通过修改生成的html代码可以定义加载屏幕的外观,包括logo以及进度条等[8]。设置如下:
完成以上设置后,就完成了最后的工作。最终完成的系统如图1、图2和图3所示。
本文探讨了使用Unity3D平台开发一个基于虚拟展厅的学生作品展示系统,重点讨论了模型的制作、贴图的制作、交互式开发等技术关键点。对于本系统而言,将更多有趣的互动引入到系统中,进而提供更加友好的交互将成为下一步研究的重点。
[1] 欧阳攀,李强,卢秀慧.基于Unity3D的虚拟校园开发研究与实现[J].
[2] 蔡翊.基于Unity3d的金丝峡地质公园虚拟旅游系统的研究与实现[D].
[3] 倪乐波,戚鹏,遇丽娜等.Unity3d产品虚拟展示技术的研究与应用[J].
[4] 朱惠娟.基于Unity3D的虚拟漫游系统[J].计算机系统应用,
[5] 干建松.基于Unity3d的室内漫游仿真系统[J].淮阴师范学院学报:自
[6] 倪乐波,戚鹏,遇丽娜等.Unity3d产品虚拟展示技术的研究与应用[J].
[7] 吕莲.基于3ds MAX建模技术的校园建筑漫游的实现[J].南京工业
博物馆的序厅空间,在博物馆陈列展览中占有十分重要的地位。它是博物馆整个展示活动的开首与前导,序厅的设计要紧密扣住博物馆展览的主题与内容;同时它又是博物馆展示空间的延伸与拓展,序厅的立意要着重彰显博物馆展览的社会现实和教育意义。博物馆展览序厅的设计,源于展览内容,又要高于展览内容,不能凭空臆造,更不能只是通俗化的图解,要从展览内容中提炼精华,加以艺术再创作,最终要高于展览内容,对展览内容起到提纲挈领的作用。由此可见,优秀的序厅空间设计,是博物馆展览教育的思想性与信息传播的艺术性高度融合的结晶,是对整个博物馆陈列艺术设计起到画龙点睛作用的一个重要部分。
当今世界,博物馆的分类至今没有统一的划分标准。在我国,三类划分法一度成为我国博物馆分类的权威性标准,即:综合性、纪念性、专门性(亦称专题性)。 序厅的基本形制设计也随着博物馆性质的定义而发生着变化。通常,门厅与序厅在综合性博物馆中是分开的:有些博物馆,除了主人口序厅外,在每个不同主题的陈列馆内,还设有各具特色的小序厅。而在中小型博物馆中。尤其是陈列主题单一的馆。通常门厅与序厅是合二为一的。博物馆建设的不断创新,我们发现越来越多的门厅也充当了序厅的角色,这两个在过去被认为是不同序列的空间,两者的界限、区分逐渐模糊。因此,在这样的新时代赋予的特定模糊空间,重新审视序厅的艺术设计形式显得尤为重要。
在对博物馆序厅空间的研究方面,清华大学的董松先生在其工程硕士专业学位论文《博物馆陈列中的序厅设计研究》中指出,序厅设计应当集中体现陈列展览的主题思想,起到点题、烘托气氛的作用。论文就博物馆功能分析的角度系统探讨了博物馆序厅的产生、发展及其设计元素构成等问题,同时对序厅设计过程中所涉及到的平面布局、空间处理和设计原则等方面进行了深入的探讨。首都博物馆程旭先生的《序厅设计的几点思考》一文,结合其从事博物馆陈列没计工作的实际经验,就设计师在序厅设计构思阶段的工作提出了很多切实可行的建议。而上海大学美术学院的樊灵燕女士在《博物馆序厅设计初探》中提出了序厅设计在创造博物馆整体展示形象中的地位与重要性、分析解读了序厅设计多样化的艺术设计形态,同时展望了博物馆序厅今后的发展趋势。
博物馆序厅的设计一般因展品的不同而不同,一般来说,其设计主要包括以下几个方面的内容。第一,前言,其可谓是序厅的一个引子,通过这一部分内容的展示,使参观者对整个序厅的内容有一个大体的认识,前言在博物馆序厅的设计中处于不可或缺的地位,其表现形式多以文字为主,形式简单。第二,场馆导览,其主要是介绍博物馆展厅的展品位置、楼层分布等,使参观者对序厅布局有一个全面的认识,方便接下来的参观。一般博物馆都是将场馆导览放在序厅中,但也有部分博物馆将其放在入口处。场馆导览主要是采用触摸查询一体机或图文展板的形式,对博物馆内容进行一个简单的展示。第三,标志性展品。该部分主要是将博物馆内具有代表性与标志性的东西拿出来进行展示。其特征主要有,多数为视觉工程类展品,在视觉上具有强烈的震撼力与感染力,可以引起参观者的注意。第四,总揽性展品,采用某个独特的视角,对展出的内容进行概况与抽象,其展示内容比较普遍,不具有代表性,因此不属于标志性展示。总之,多种因素影响序厅展品内容的设计,只有通过设计师与策划师对众多因素的分析,确定最佳的平衡点,才能在序厅设计上有所突破,设计出一个科学、OB视讯美观的序厅,使其成为博物馆的眼睛。最后,对于博物馆观众而言,序厅空间还应该注重满足观众摄影留念的需求。观众参观博物馆展陈,在获得心灵体验与思想教育的同时,还希望能将这些值得纪念的瞬间永久地保存下来。但是出于展品文物的保护原因或是临时展览的版权问题,博物馆展陈正文部分往往谢绝摄影,这就要求序厅空间的设计规划能在一定程度上弥补博物馆观众的这一遗憾。这里并非只是单纯地提出序厅空间应有自己独特的标志性景观,而且还对序厅空间材质的质地和颜色提出了要求。此外,为了配合观众照片整体效果的呈现,选取合适的照明方式也应该成为设计师设计序厅空间时所应着重考虑的对象。除此之外,观众的摄影留念可能会引起的人流滞缓的问题,这也都需要博物馆陈列展览设计师给予通盘的规划。
随着当前我国博物馆事业发展的突飞猛进,博物馆建设的现代化、博物馆陈列的新理念、新技术、新特征会不断涌现。这些部对序厅的形制设计提出了更高的要求,未来序厅设计亟需加以改进。我们必须将自己置身于当今科技进步的大背景,以广泛的视野去思考序厅空间生存与发展。第一,人性化趋向。21世纪,将更注重对人文主义的关怀,倡导关怀人、尊重人和人性解放的一脉相承。因而体现在博物馆展示陈列设计观念上,要将 “以人为本”和传统的“以物为本”同等重视起来,本着观众的审美需求出发。博物馆将不再是超然至上的宝库,而是社区群体休闲与教育的场所:博物馆也不再是少数人孤芳自赏的殿堂,更不是单纯 的艺术品储藏所, 它将与社会生活、观众群体更为紧密地结合。因此,序厅设计应更多地从人性化层面加以考虑。第二,多元化趋向。“他山之石,可以攻玉”。序厅设计要向前发展,就必须探究渊远广博的历史沉积,丰富多彩的文化遗存,及相互影响渗透的当代国际多元文 化,从而拓宽视野,为序厅陈列展示艺术的创新,特别是原创性的创作与设计,提供自由驰骋的多向维度。第三,整体化趋向。今天的整体化设计是建筑设计、序厅设计、展示陈列设计一体化的进程,做到更大范围内的统一。序厅设计要在博物馆建筑、整体陈列展示设计中,既体现恰如其分的设计个性化,也服从于整体感的处理:着眼于整体陈列顺序的节奏,从不同配置、造型、色彩、材质、语言上做到风格的整体统一。
综上所述,博物馆序厅空间是陈列展览中的重要一环,是博物馆观众的第一视点。它会给予每位观众一定的体验感受,这样的艺术感染力是通过具有创意的陈列语言和艺术的表现形式来实现的。序厅设计应是高度概括的陈列语言和准确的艺术形式,努力营造出主题突出、特色鲜明、形式和内容融为一体的意境氛围来引导观众,感染观众,帮助观众留下对陈列展览最深刻最难以忘怀的记忆。 21世纪是一个全新世纪,新世纪中国博物馆设计应当与时俱进,跨入世界先进博物馆行列。
[1] 唐潇骏.博物馆序厅空间初探——以观众参观体验为中心的考察[J].博物馆研究,2012,(03):23-27.
北京人民大会堂各地方厅室内设计的装饰布置,不约而同地呈现出总体格局上的程式化。即:以主题壁画为空间布局的中心,突出以此为内容的主要界面(主立面),辅以其左、右两侧和相对立面(辅立面),形成约定俗成的室内设计布局程式。地方厅室内设计的程式化,一定程度地限制了设计的自由度,对设计者提出了更高的要求。这种在所有界面中突出主立面,在主立面中突出主题壁画为中心的空间总体格局,比较适合于空间长宽比值较小的地方厅。在许多空间长宽比较大的地方厅(如四川厅、湖南厅、西大厅等),有的厅空间长宽比达3:1,设计者必须在狭长的空间里营造主立面。如何在主立面确定后,尽可能增加主立面与相对立面之间视觉空间的纵深感,常成为最头痛的事,如何运用各种设计手段做到扬长避短,成为考验设计成败的关键一环。
北京人民大会堂地方厅室内设计的程式化是由地方厅的各种使用功能和要求决定的。在国家领导人接见外宾的外事活动时,主宾为中心,随从人员围绕,在两会各省市代表分组讨论座谈时,各省市主要领导为中心;在签字仪式和记者招待会等活动时,主席台设置为中心。在宴请活动时,主座为中心。综上所述的各种使用中,北京人民大会堂地方厅空间都需要一个空间的中心,来满足这些活动中对于主宾、主座、主席台等中心的使用需要。
北京人民大会堂地方厅室内设计总体格局的程式化,主要受到中国传统空间设计布局风格的影响,是对传统的继承和发展。中国传统建筑样式,室内多为堆成的空间形式,在宫殿和厅堂中,粱架、斗拱、襻间等都以其结构与装饰的双重作用成为室内艺术形象的一部分。室内的天花、藻井、装修、家具、字画、陈设艺术等均作为一个整体来处理。室内除固定隔断和隔扇外,还使用可移动的屏风、半开敞的罩、博古架等与家具相结合,对于组织空间起到增加层次和深度的作用。
由于上述原因,北京人民大会堂地方厅室内设计总体格局的程式化,具有其存在的必然性,不会随着设计流派的风格发展和装饰工艺以及材料的发展而退出历史舞台。
北京人民大会堂各地方厅的主墙面都陈设有反映厅堂空间主题的主题壁画,主题画所表现的内容同样需要具有地方性和时代性的特征,主题壁画的艺术表现形式各有不同,对于空间的政治时代属性的诠释是必须的。各地方厅室内设计中主题内容是时代的发展所决定的,在其“早期”“中期”“繁荣期”发展的三个阶段中,无不例外地反映了国家在建国初期高涨期,“”停滞期,改革开放繁荣期的社会发展的时代轨迹。以上海厅室内设计主题在主立面的装饰为例。早期的上海厅厅内醒目的大屏风上的绒绣作品《上海的早晨》,画面突出了晨曦中外滩建筑高处轮廓上的满天朝霞,寓意新中国像朝阳一样照耀着祖国娇子的上海;“”时期的上海厅厅内充斥着令人压抑的政治口号标语式的气氛;九十年代初的主题壁画为绒绣作品《上海外滩的夜景》,画面表现浦江西岸古老的建筑群在景观灯烘托下的美丽“身影”,寓意“拨乱反正”后上海沐浴在改革开放,突现城市大发展前的春风中;新世纪上海厅的主题壁画为大型乱针绣作品《浦江两岸尽朝晖》,画面展现了以陆家嘴金融区为中心的黄浦江畔新浦东的“英姿”,寓意浦东开发开放为新特征的上海国际化大都市的时代新风貌。氍身北京人民大会堂各地方厅中,无论室内设计装饰风格多么不一样,但一个共同的感觉就是使人真切地感觉到一个新的中国的崛起。
2006年12月26日,甘肃省博物馆新馆开馆之际隆重推出了三个基本陈列展览――“甘肃古生物化石展”、“甘肃丝绸之路文明展”、“甘肃彩陶展”。笔者作为“甘肃古生物化石展”的主创人,在编写和实施内容设计和形式设计过程中有许多收获和体会。
“甘肃古生物化石展”内容设计的构思产生于2002年。当时根据甘肃省委、省政府的批示,甘肃省文化厅、甘肃省文物局决定在甘肃省博新馆开馆之际举办三个固定陈列展览,“甘肃古生物化石展”即是其中之一。“甘肃古生物化石展”从10多个展览选题中胜出,有几方面的理由:首先,甘肃境内的生命现象存在发展已有近20亿年历史。在这漫长的岁月里,山河变迁、气候环境变化使得生命在生存发展中经历了物竞天择的演化,形成了今天自然界多姿多彩的生物,古生物化石就是这种变化的最好见证。甘肃独特的地理位置、多变的气候,揭示了其地质历史时期的沧桑巨变和形态各异的生物。因此,古生物化石埋藏非常丰富,有多个全国乃至世界之最。如举世闻名的黄河古象是世界上保存最完整的剑齿象;临夏地区发现的三趾马化石动物群是欧亚大陆晚新生代哺乳动物化石最丰富的地点:巨齿兰州龙为世界上牙齿最大的植食性恐龙;玉门甘肃鸟是我国发现最早的中生代鸟类化石;1922年,法国传教士桑志华等在庆阳地区采集了大量脊椎动物化石,是我国第一个可称之为化石动物群的地点……其次,甘肃省博物馆是综合性地志博物馆,其前身甘肃科学教育馆是一座以研究自然科学为主、为科普服务的科教馆,收藏有各类古生物化石标本数千件,有一级化石标本400余件、大型动物化石复原骨架10余具,丰富的馆藏为陈列展览打下了扎实的基础。
以古生物化石作为固定陈列展览有其历史意义和现实意义,因为生命的起源和演化是人类永恒的研究主题。目前,地球上已知的生物大约有150万种,这样一个种类繁多的生物世界是如何演化而来的,化石为我们提供了直接的证明。甘肃地质历史时期埋藏的古生物化石非常丰富,从太古代原始的菌藻类化石到有人类出现的新生代哺乳动物化石都有所发现,而且门类齐全、分布广泛,尤其是中生代的爬行动物化石和新生代的哺乳动物化石在全国占有重要地位。展示这一丰富的资源,让观众既了解甘肃的优势,又普及科学知识,进而达到陈列的最佳效果,必需确定陈列展览的主题思想。
博物馆作为一座寻求科学知识的殿堂,应当将弘扬科学知识摆在第一位。“甘肃古生物化石展”的主题包括两个方面:其一,展览采用主题单元陈列的方式,可最大限度地展现甘肃省博物馆现有馆藏古生物化石标本,利用馆藏优势突出展览主题。通过陈列展示保存在岩层中各个地质历史时期的古生物标本,如古生代的三叶虫,中生代的恐龙化石,新生代的铲齿象、剑齿虎等,概括地揭示我们赖以生存的地球上的生物漫长的演化史,旨在帮助参观者了解过去、启悟现在、探索未来。通过充实的辅助展品和展示手段,在统一中求变化,在变化中保持统一,力求启发观众,给观众以科学方法的启迪。整个陈列通过声、光、电等现代化高科技手段以及完美的艺术形式,使观众视觉、听觉、触觉等感官全方位地感受展览的主题――生命历程。以这根主线贯穿整个陈列,同时突出甘肃古生物化石的地域特点,重点表现新生代时期即展览中的黄河古象厅和恐龙。采用各种展示手法,介绍各种化石标本的特征以及在生物进化过程中的地位,进而达到宣传科学、普及科学知识的目的。展览的文字水平定位于初中三年级以上,因为这个水平将涵盖绝大部分观众的水平。
“甘肃古生物化石展”是运用陈列艺术的形式展示科学知识。科学和艺术是一对孪生姊妹,它们互相影响、互相融合,构成人类文明殿堂的基石。这个陈列展览就是用不同的艺术语言来颂扬科学、解释科学,并用生动、绚丽、形象的手段弘扬科学精神,普及科学知识,引导人们走进科学的王国。
根据设计的主题思想,陈列展览分为两大展区、五个展厅。一个展区是举办的陈列展览,包括四个展厅:地球厅、海洋动物厅、恐龙厅(一厅和二厅)、黄河古象厅。另一个展区是观众参与的互动区,即活动厅。这样的设置,一方面严格遵照地质历史时期生命演变的历程。另一方面把互动项目集中在一个展厅,内容和形式设计都有别于主展厅,在这里没有什么束缚,完全是为了方便观众的参与,特别是针对青少年特点设置了互动项目,如机械恐龙、恐龙下蛋、恐龙拼图、与恐龙比体重、与恐龙赛跑、与恐龙合影等。
古生物化石为地球科学研究的对象之一,它们大小不一,用于博物馆陈列展览中的化石标本,多属于较大尺寸的物体,主要靠野外采集获取,很多观众较难有机会身临其境。所以,在内容设计的过程中要特别注意营造出整个展厅及每一个单元切合科学主题和具有高度震撼感的环境氛围。
地球是生命的摇篮,又是宇宙中的一分子。在展览开始部分设计了一组版面,内容都与地球有关,如宇宙、大爆炸、地球的形成、不断漂移的陆地、地球的分层、宇宙年历表等。其中宇宙年历表是根据宇宙大爆炸的理论,将150亿年宇宙大爆炸历程浓缩在一年里,编成一个宇宙年历表:1月10日,大爆炸,宇宙诞生;5月1日,银河系形成;9月9日,太阳系产生;9月14日,地球问世……12月31日零时23分46秒,北京人开始用火。设计这个年历表一方面是通俗地介绍地球科学知识;另一方面考虑到青少年的特点,用圆形灯箱版面展示每一天(即每一个大事件),增加其趣味性。这个厅的亮点是一个27度倾角并能自转的直径为1.5米的巨大地球仪,被设计在星空(天花板)和代表海洋(地板)之间,背景为太阳系,共同构成了一个完整且神秘(通过纤维灯光系统)的宇宙空间,使观众一步入展厅,似飘入外空,获得美好的视觉冲击和享受。(图1)
从地球厅入下一厅的通道设计有太古代、元古代、古生代、中生代、新生代五个景观箱,辅以复原古动物模型和部分化石标本。与景观箱对应的是标示甘肃主产化石标本的古生代、中生代、新生代代表性地层复原,中间镶嵌的展柜陈列着相应的古生物化石标本。向前走是甘肃发现的重要脊椎动物化石,用六幅大型灯箱照片展示。这种从科学角度出发制作的景观、岩层、巨幅照片和化石标本陈列组合,配以全环绕背景音乐,更烘托了宏观环境氛围。在这段展线上并没有过多陈 列化石标本,其目的是突出展览主题――生命演化的一般规律由简单到复杂、由低等到高级,其背景是在生命载体――地球上完成的,而如今地球上有数以千百万计的生物物种,是人类赖以生存的家园。了解地球的过去是为了更好地保护好现在的地球环境,预测将来地球的变化,使地球得到合理的开发利用和有效的保护。
海洋动物厅陈列内容为地质年代古生代时期的化石标本。在设计具体项目时,首先考虑的是生物进化问题。古生代时期,生命在此阶段有一个大爆发,几乎现代地球上的无脊椎动物都出现于这一时期,它是生命的第一个里程碑。其次考虑的是甘肃的实际情况,发现的化石与生命进化是合拍的,也有两个阶段。因此,把该厅设计为两个主题单元,即早古生代和晚古生代。两个阶段生物面貌截然不同,早古生现的化石主要是藻类和无脊椎动物,晚古生代裸蕨植物化石和鱼类化石占主导地位。在内容设计上要把握不同,而大趋势又要趋同,否则会脱离展览主题。为了给观众留下深刻印象,在编排具体内容细节上,用了一些辅助展品,如在早古生代单元开始部分设计了化石形成灯箱,利用灯箱景观展示化石形成四步曲。还设计了甘肃奥陶纪海洋示意图、早古生代海底世界景观图等,用科学的推测标示古今甘肃海洋、陆地的变迁。陈列展出的化石标本以三叶虫、角石、珊瑚等海洋动物为主。除了平面辅助展品外,还设计了多媒体触摸式幻影成像,内容为生活在5.3亿年前的奇虾、中华微网虫、奥帕宾虫等,更加形象、生动地诠释了古生代海洋中的生物面貌。
地球生命演化史上曾发生了六次重大的生物灭绝事件,其中规模最大、对生物发展影响最深远的一次发生在2.5亿年前晚古生代的二叠纪末期。此次事件中,海洋生物的种类降低约50%,生态系统也彻底更新,成为地球历史从古生代向中生代转折的里程碑。通过对大灭绝的研究,科学家得到了一些关于全球变化、生物保护的可预测性的知识。为了比较全面地反映这一事件,针对晚古生代单元馆藏化石标本比较匮缺的现状,内容设计侧重于制作景观。主要有两个大的景观:一个是反映晚古生代生物界一大飞跃的景观――部分植物由海洋过渡到陆地,景观表现的就是植物刚刚登陆时的情景;另一个是晚古生代末期陆地上的古生态环境,其意境是告诉观众这一时期海洋动物已经开始渐渐走向衰落时期,早期的两栖类、爬行类开始称霸甘肃大地。在景观中设计了一棵折断的巨树,它倒在沼泽地中,标示古生代晚期也是一个重要的成煤时期。
仅仅是复原景观,展览效果肯定单调,因此在设计展板、展柜时还增加了动感,比如喷绘画面可以照射波纹灯,展柜设计考虑阶梯式或波浪式,展厅基调以蓝色为主,整体上营造出一种海底世界的效果。(图2)
这个厅的最后部分设计了一个开放式展柜,陈列了三件化石标本――三叶虫、鹗头贝和蜂巢珊瑚。标本的块体比较大,展柜也未封闭,目的是让观众触摸,感受冷漠的化石所带有的远古生命的信息。
恐龙厅的内容非常直观,陈列的是恐龙化石标本以及同时代其他生物化石。由于展室建筑的局限,恐龙厅被分割为两个展厅:第一个展厅在二楼,面积较小,约为300平方米左右;第二个展厅在三楼,面积较大,约为600平方米。内容设计依据建筑特色,在第一个展厅(即恐龙一厅)编排的内容为三叠纪和侏罗纪的部分化石标本以及辅助展品,三楼的恐龙二厅内容则为晚侏罗世和白垩纪时期的化石骨架和标本。恐龙一厅为正方形,根据内容设计需放置三件复原化石骨架,其中一具骨架长度为7米左右。因此,要求形式设计考虑合理地安排三具骨架,尽量少在边墙上搞复原景观油画,而且化石骨架要与复原景观结合在一起,让观众十分直观地看“龙”看“景”。采用45°斜弧形墙面为背景,一方面把看似狭小的展厅一分为二,合理地分割了空间;另一方面充分利用弧形墙背面,制作墙面柜,大小不一,错落有致,与展室的整体氛围十分合拍。(图3)
由于恐龙一厅陈列的三具骨架都是复原骨架和模型,在设计该展厅的辅助展品内容时,考虑要增加互动项目,吸引观众,展厅入口处设计了硅胶制作的感应式霸王龙半身复原像和翼龙头部复原像,配以动物吼叫声,增加了展厅活力。
从恐龙一厅上到三楼即是恐龙二厅。OB视讯展厅面积约600余平方米,顶部用钢化玻璃制作,展厅全部用自然光采光。按照以往的惯例,内容设计不用考虑用光问题,但从恐龙厅是一个整体的角度出发,一厅用灯光,二厅为自然光,光线不同,展出效果也各异。为了更好地展示化石标本的魅力,在大的内容框架不变的原则下,对局部内容设计需做部分调整,将生活在侏罗纪时期的合川马门溪龙化石安放在三楼恐龙二厅。该化石长22米,肩高3.5米,成为恐龙二厅的主展品。
恐龙二厅主要陈列的是中生代白垩纪发现的古生物化石,设计时考虑到这段时期的地层多为紫红色或砖红色沉积,展厅比较空旷又是自然采光,制作景观效果比小展室好。编排这部分内容时,设计了山体景观,初步设计复原甘肃典型的发现恐龙化石的白垩纪地层景观,山体内设计展柜,采光用灯光,避免阳光照射,展出效果比自然光好,对化石标本也是一种保护。在山体局部设计了模拟白垩纪地层,有肌理配以原岩色彩,给人真实的感觉。这种艺术处理也照顾到下一个展厅――黄河古象厅山体的制作,彼此呼应,整体展出效果较好。
白垩纪末期,发生在生物界的一件大事是恐龙的灭绝,通常这部分的内容设计是播放有关恐龙灭绝的录像片,依次播放恐龙灭绝的各种假说。由于这些内容设计在该厅的最后部分,观众不难看出其中的内涵。同时在画面的角落设计小哺乳动物形象,通过讲解员的介绍,使观众了解恐龙虽然遭遇灭顶之灾,进步的哺乳动物却在地球上顽强地生存下来,此后进化出种类繁多的各种类型,称霸于陆地和海洋。
黄河古象厅展出的内容为地质时期新生现的古生物化石。之所以称“黄河古象厅”是因为1973年在甘肃合水县发现了中国最大个体的古象,科研人员将其命名为“黄河古象”。以前曾举办过“黄河古象展”,这次新陈列依然沿用该名,目的也是为了凸显这部分内容,它们是甘肃的特色,也是这个陈列展览的重点部分。黄河古象厅的陈列内容比较丰富,设计内容具有科学性,按照地质年代顺序编排展线。展厅中央摆放着黄河古象骨架,它的长度为8米,设计在中间位置,是为了突出黄河古象的地位,让观众感受大自然的神奇。(图4)
该厅入口处为古近纪时期发现的古生物化石,然后依次为新近纪、第四纪时期发现的古生物化石。该厅面积并不大,约300平方米,而且两面墙为窗户,一面开拓为展厅通道,只有一面墙可以利用。内容设计的亮点在南面的这堵墙上,墙面上是巨幅新生代景观图,长14米、高5.5米。展厅内有四个建筑柱子,两个靠近画面,用两棵复原古树将其包装,一棵为古槐,另一棵为银杏树。古槐是新生代第四纪常见树种,银杏则是一种 孑遗植物,也称为“活化石”。两棵树寓意新生代为一全新的时代,生物面貌与中生代迥然不同,是一个欣欣向荣的世界。背景画前为新生代复原景观,两棵巨树融于景观中。景观内摆放了两具骨架――三趾马和大唇犀,还有一具复原的带毛披毛犀模型。为了增强景观的现场效果,设计了感应式声控系统,系统内录制有老虎吼声、野马奔跑声、鸟鸣声、松涛声等,观众站在景观前就像步入原始森林一样,耳畔声声嘶鸣声,犹如与野兽同行。
在内容设计中除景观之外还设计了复制LU体。为了与恐龙厅平稳过渡,山体形式也采用巨石叠加法,但是新生代特别是第四纪主要为黄土堆积,岩性不如中生代坚硬,层理松散。山体表面植物的复原也与中生代有明显区别,除了类别区别外,植物疏密度也不同。
为了突出该展厅的黄河古象,在入口处展现了古象发掘现场复原场景。大制作了发掘现场古象化石骨架的埋藏原生态。二级展板上部安置着一复原黄河古象象头,由环保的硅胶制成,配以液动系统象鼻,可以上下甩动。中间配有多媒体触摸屏,内容为象类的进化和以黄河古象为题材改编的小故事。多种形式的内容把黄河古象突现给观众,观众参观后能留下较深印象。
这个展厅最后一个单元是“第四纪”。有人认为古生物化石展就应展示化石标本,旧石器属于文化范畴,不宜放在一起。但是笔者以为,第四纪的时间跨度约250万年,是地球演化史上的一个崭新时代。甘肃亦不例外,旧石器时代的文化堆积生着丰富的哺乳动物化石,他们相互依存,从某种意义上说,这些古生物影响着古人类的起源与演化过程、文化与技术能力、适应生存特点等。因此,尽管旧石器标本代表的文化阶段有残缺,但还是应该把它展示出来,配以人类生存的古环境景观,将远古人类的历史画卷,展现给广大观众。
“甘肃古生物化石展”的互动厅与国内其他博物馆有所不同,是独立设计的,自成一体。互动厅长16米、宽5米,面积80平方米。在进行互动多媒体构思时有一定难度,因为多媒体互动与传统内容设计有区别,属于一种全新的、比较时尚的内容设计。设计了五组互动项目――机械恐龙、下蛋龙(慈母龙)、与恐龙赛跑、与恐龙比体重和与恐龙合影。这几个项目已经不是国内最前卫的,但却为青少年喜闻乐见OB视讯。
在设计机械恐龙内容时我们考察了国内多家制作公司,也在网上查了许多资料,它的制作原料主要是硅胶和机械制动装置,关键是恐龙的动作和采用材料的耐用程度和符不符合环保要求。经考察后确定机械恐龙动作内容为摇头、抬头、眨眼、前爪动、摆尾、下蹲等。虽然设计的动作并不十分新颖,但整体给观众感觉是一只“活动恐龙”。交给制作公司后,他们根据场地的实际情况去掉了下蹲动作,增加了喘气动作,形象更生动。
下蛋龙这个项目在原内容设计中没有,后来我们考察了黑龙江省地质博物馆,观众尤其是青少年们特别喜欢看恐龙下蛋,OB视讯虽然是简单的一个下蛋程序,儿童们百看不厌。最后我们确定下蛋龙与机械恐龙面对面安排,这样可有效地利用空间,共同用一个景观画,制作出的场景也是一个整体。(图5)
与恐龙赛跑项目原设计为一台机器,有六种不同奔跑速度的恐龙分别与游戏者对抗。经过考察得知这个项目是最受观众欢迎的,如武汉中国地质大学博物馆开始设计了一台机器,开馆后观众参与非常踊跃,排了长队在等待游戏,甚至发生争吵,现场秩序也不好维持。馆方立即增加一台机器供观众使用,才缓解了拥挤排队现象。借鉴他们的经验我们也选择两台机器供观众参与。设定恐龙奔跑速度时考虑到不同年龄段的观众,分别设计了高速档、匀速档、低速档。为了更能体现博物馆人性化设计,选用多速档健身车,即便是老年观众想参与该节目,也能通过调速实现他的愿望。
与恐龙合影项目其实是图像合成技术,考虑到甘肃实际情况,除了恐龙画而外,增加了新生代晚期和政地区发现的哺乳动物化石复原画像背景,有铲齿象、大唇犀、萨摩兽、三趾马等。观众可以根据自己的喜好选择古动物合影留念。设计内容除了让现代人与恐龙合影外,还让现代人骑上生存在1000多万年前的铲齿象。为了显示合成技术的微妙,铲齿象的背景是现代非洲撒哈拉荒漠草原景观,有鬣狗在吃腐肉,成群的斑马在河边饮水,远处有几群羚羊在疾驰。观众拿上高科技技术合成的“科幻”照片,会产生无限的遐想。